Legend Of Zelda Ocarina Of - The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - IGN
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - IGN

O que é o The Legend of Zelda: Ocarina of Time e por que ele ainda é discutido décadas depois

O jogo foi lançado em 1998 para o Nintendo 64 e, sim, ele mudou a forma como os jogos de ação e aventura eram feitos. A transição para o 3D no N64 era algo que ninguém sabia bem como fazer direito até esse título. Os desenvolvedores da Nintendo criaram o sistema Z-targeting especificamente para resolver o problema de combates em três dimensões sem controle preciso. Antes disso, jogos como Super Mario 64 tinham uma câmera que muitas vezes atrapalhava mais do que ajudava. A Ocarina system resolveu isso com um botão que travava o olhar do personagem no inimigo selecionado, tornando o combate viável. O jogo é dividido em duas linhas do tempo principais. Link viaja entre a infância e a idade adulta usando a ocarina como mecanismo. A parte infantil se passa em Hyrule Field e no Castelo de Hyrule, enquanto a parte adulta acontece oito anos depois, com Ganondorf já no poder. A mecânica de viagem no tempo não é só um recurso narrativo. Ela permite que o jogador resolva quests que só são possíveis em uma das eras. Você precisa voltar no tempo para desbloquear certos caminhos e acessar dungeons que estariam bloqueadas de outra forma.

legend of zelda ocarina of time: guia prático para quem quer jogar hoje

Se você quer jogar agora, existem algumas opções reais. A mais comum é rodar o jogo original pelo emulador, como o Project 64 ou RetroArch com o núcleo ParaLLEl RSP. OROM image funciona bem em ambas as plataformas. Mas tem um problema que muita gente não espera: a versão americana do N64 tem o modo game genie ativado por padrão na maioria dos emuladores modernos, o que pode quebrar certain glitch-based speedrun techniques que dependem de bugs originais do cartucho. Para contornar isso, use a versão JAP (japonesa) do cartucho, que é a que mais se aproxima do comportamento original. Eu passei horas tentando fazer o strafe jump funcionar num emulador configurado com a ROM americana antes de perceber que o timing do botão L estava ligeiramente diferente na build americana por causa de um ajuste de framerate que a Nintendo fez sem documentar. A alternativa mais simples é a versão para GameCube e Wii, que veio incluída na compilação The Wind Waker HD? Não. Veio separadamente como parte da coleção Master Collection? Também não. Na verdade, a Ocarina of Time foi relançada para o 3DS em 2011 com gráficos remasterizados e suporte a controles giroscópio para mira. Essa versão é a mais acessível atualmente. O 3DS continua sendo um console portátil e as ROMs/imagens estão amplamente disponíveis. A versão 3DS corrige alguns problemas de câmera que irritavam muita gente na versão N64 original.

Para quem prefere PC, o emulador Project 64 com o plugin graphics de Glide64 ou Peacekeeper oferece a melhor compatibilidade. Configure a resolução interna para pelo menos 2x para que os modelos 3D fiquem legíveis em monitores modernos. O jogo original foi feito para TVs de tubo com resolução muito baixa, então rodá-lo nativo em uma tela Full HD pode parecer estranho. Ajuste também a latência de input para zero no menu de configurações do emulador. A diferença é perceptível em combates contra bosses como Morpha e Bongo Bongo, onde cada frame conta. A trilha sonora merece atenção separada. Koji Kondo compôs cerca de 45 faixas para o jogo, e muitas delas usam temas recorrentes que se transformam conforme a narrativa avança. O tema principal é tocado em pelo menos nove variações ao longo da experiência. Se você está interessado em ouvir a música isoladamente, existem gravações orquestrais oficiais, mas a versão original do N64 usa synthesis por CPU que soa diferente do que os fãs esperariam de uma trilha sinfônica. O som de chip do N64 é mais áspero e limitado, o que na verdade dá um caráter único a cada faixa.

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Há um detalhe técnico que quase ninguém menciona: o jogo usa um sistema de loadings baseado em setores. Cada área do Hyrule Field é carregada separadamente conforme Link se move. Isso significa que certos objetos e NPCs podem sumir se você viajar rápido demais entre setores. A tática de usar o Slow Roll (botão R pressionado enquanto corre) não é só estética. Ela reduz a velocidade de transição entre setores e evita que itens sejam descarregados prematuramente, o que é crucial para coletar todos os Gold Skulltulas — são 100 no total espalhados pelo mapa aberto. O jogo também tem um sistema de economia que funciona de forma contraintuitiva. Rupees não são apenas moeda. Eles determinam o tamanho do seu inventário de armas especiais. Cada tipo de rupee desbloqueia slots diferentes para bombs, arrows e other consumibles. Muitos jogadores começam o jogo pegando qualquer rupee que encontram, mas o padrão mais eficiente é focar primeiro nos red rupees, que custam 20 each e desbloqueiam o primeiro slot de weapon upgrade. Depois disso, verde (10) e azul (5) vêm naturalmente durante a exploração. Não gaste green rupees em coisas supérfluas no início — a loja de Kakariko Village compra tudo pelo preço base, então guardar para depois rende mais.

Limitações e o que o jogo não faz bem

O controle de câmera na versão N64 original é um problema real. A alavanca analógica controla a câmera, mas ela tem deadzone e resposta não linear. Em situações de combate contra múltiplos inimigos, a câmera tende a ficar presa em ângulos ruins, especialmente dentro de dungeons apertadas. A versão 3DS resolve isso parcialmente com o giroscópio, mas introduz outro problema: o motion control pode ser excessivamente sensível se você não calibrar corretamente. Eu já vi jogadores desistirem da versão 3DS porque o movimento do console não correspondia ao que esperavam, e acabaram voltando para o emulador no PC mesmo com seus próprios problemas de câmera. O jogo também não tem fast travel. Hyrule Field é grande demais para ser percorrido a pé de forma prática, e não existe nenhuma mecânica que acelere o transporte entre áreas distantes. Ir de Lon Lon Ranch até a Deku Tree pode levar 3 a 5 minutos em condições normais. Se você precisa voltar para curar ou comprar itens, conte com esse tempo. Alguns jogadores usam a técnica de Longshot zip para cobrir distância mais rápido, mas isso requer prática e não funciona em todas as seções do mapa.

Um ponto fraco importante é a falta de difficulty scaling. O jogo é lineär em termos de poder. Se você entrar numa dungeon sem ter coletado os upgrades de vida e magic apropriados, vai sofrer. Não há como "grindar" de forma significativa no jogo original, exceto encontrendo more rupees ou derrotando enemies repeated times para drop items. A única forma de aumentar seu poder é progressing pela história e abrindo new areas. Isso funciona para a maioria dos jogadores, mas pode frustrar quem gosta de explorar todas as opções antes de avanzar. Se o objetivo é apenas viver a história, a versão 3DS é a escolha mais razoável. Se quer a experiência mais próxima do original com a maior comunidade de speedrunners e modificadores, use o emulador no PC com a ROM japonesa. Evite versões de browser ou streamings não oficiais, que costumam ter lag de input e qualidade de áudio comprometida. O jogo tem 17 anos a mais que a maioria dos títulos contemporâneos, e ainda assim sua estrutura de level design é referendada por designers até hoje.