O que é o rev hunter tempo infinito
O rev hunter tempo infinito é uma modificação no código-fonte de alguns servidores de River Hunt (um modo de jogo da série Recroom) que remove o limite de tempo padrão por partida. O servidor normalmente encerra a rodada após um contador atingir zero, mas com essa alteração o timer para de decrementar e a partida continua indefinidamente até que os jogadores decidam sair manualmente. Eu montei o meu primeiro servidor assim em 2023, ainda na versão pré-publicação do jogo. A ideia era simples: rodar treinos de mira e movimentação sem precisar reiniciar a partida toda vez que o tempo acabava. Funciona, mas tem detalhes que não aparecem na maioria dos tutoriais por aí.
Como aplicar o rev hunter tempo infinito no seu servidor
O processo depende de qual versão do Recroom você está usando, mas o caminho mais direto é modificar o arquivo de configuração do servidor privado. Você vai precisar de acesso ao código-fonte ou a um executável que aceite overrides de configuração. O Recroom roda em Unity, então basicamente tudo está nos arquivos do projeto. Primeiro, localize o arquivo responsável pelo timer da partida. Em builds mais recentes, esse controle geralmente está em um script chamado TimerManager ou RiverHuntTimer, dentro da pasta de gameplay. Abra o arquivo e procure pela linha que referencia a duração da rodada. Ela costuma ter um valor fixo em segundos, algo como 300 ou 600 segundos dependendo da dificuldade.
Para ativar o tempo infinito, você basicamente substitui esse valor por zero ou por uma flag booleana que o sistema reconhece como "sem limite". Se o script usar uma condição do tipo if (roundTime > 0) para controlar o decremento, basta mudar para if (roundTime > 0 || infiniteMode == true) e configurar o infiniteMode como true nas settings do servidor. Um detalhe importante que muita gente perde: só mudar o timer não basta. O servidor também precisa parar de executar o evento de final de partida, que carrega a tela de resultados e reseta os jogadores. Se você não desativar esse evento, a partida vai parecer infinita mas o jogo vai continuar_forçando_ a transição de tela a cada intervalo curto. No meu servidor, eu comenteie a chamada do método EndRound() e adicionei um loop vazio que apenas mantém o estado ativo enquanto os jogadores permanecem conectados.
Depois de feito, compila o servidor e roda localmente. Teste com dois clientes conectados antes de expor qualquer coisa. Eu já vi gente colocar o servidor no ar sem testar e o timer voltava ao normal porque alguma variável de estado estava sendo sobrescrita pelo network manager. Se você não quer mexer com código-fonte, existem builds modificadas publicadas pela comunidade que já trazem essa funcionalidade pronta. O problema é que baixar binários de terceiros sempre carrega o risco de malware ou backdoors, então recomendo pelo menos verificar o hash SHA-256 do arquivo e comparar com alguém de confiança na comunidade.
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Problemas práticos que você vai enfrentar
O maior gargalo do rev hunter tempo infinito não é a parte técnica. É o que acontece depois. Sem um final definido, o matchmaking quebra completamente, porque o servidor não consegue sinalizar que uma partida terminou. Se você está rodando em público, os jogadores vão entrar e nunca sair, acumulando sessões infinitas no log. Eu resolvi isso criando uma condição alternativa de término: quando o número de jogadores cai abaixo de um mínimo, o servidor encerra automaticamente. Funciona bem para sessões de treino, mas se um jogador ficar desconectando e reconectando por vontade própria, o servidor pode entrar em loop de restart. A solução foi adicionar um debounce de 30 segundos antes de considerar que todos haviam desistido.
Outro problema que eu encontrei: o sistema de pontuação para de registrar após cerca de 20 minutos. Parece ser um limite hardcoded no servidor que zera os stats periodicamente para evitar overflow de memória. Se você quer usar isso para competição ou tracking sério, precisa parchear esse reset também. Eu usei um hook no evento de atualização de score para guardar os valores em uma estrutura separada que não era afetada pelo garbage collection.
Limitações e quando não usar
O rev hunter tempo infinito não é uma solução universal. Servidores oficiais da Valve ou da plataforma do Recroom detectam modificações no código e podem banir a conta do hospedeiro. Se a ideia é rodar em competitivo ranked, esquece. Funciona apenas em servidores privados ou instâncias locais. Também não adianta tentar usar isso em hardware fraco. Uma partida que dura indefinidamente com múltiplos jogadores ativos vai acumular objetos e entidades na cena sem nunca fazer garbage collection, e o servidor começa a entregar 30 FPS ou menos depois de meia hora. Eu já vi servers engasgar completamente com apenas quatro jogadores conectados por causa disso.
Se o seu objetivo é apenas treino de mira sem complicação, existe uma alternativa mais limpa: muitos treinadores usam o modo sandbox do jogo com armas desbloqueadas e rounds manuais, sem precisar modificar nenhum arquivo. Não dá a mesma flexibilidade, mas não quebra o servidor e não exige compilação. Para quem quer ir fundo e realmente tem controle total do ambiente, o rev hunter tempo infinito é viável. Basta entender onde o código corta o timer, substituir a lógica corretamente e lidar com as consequências de uma partida que nunca termina. O resto é ajuste fino de rede e memória.