Valor Das Cartas No Buraco - Como Jogar Buraco Canastra: Pontuação, Valor das Cartas e Como Contar ...
Como Jogar Buraco Canastra: Pontuação, Valor das Cartas e Como Contar ...

Como funciona a contagem de pontos em Buraco

Se você está na dúvida sobre valor das cartas no buraco, o problema geralmente não é decorar os valores — é entender como eles se comportam quando o jogo termina, porque a pontuação real depende mais do que você deixa na mão do que das cartas que você montou em mesclas. Os valores base das cartas são assim: três valem cem pontos cada; ás, vinte; dois, quinze; rei, dama e valete, dez pontos cada; e as cartas de quatro a nove valem zero pontos para formação, mas continuam valendo o que estão escritas se sobrarem na mão no final da rodada. O quatro até o nove são, na prática, cartas lixo — você quer descartá-las logo.

Valor das cartas no buraco: regras práticas que ninguém conta

A primeira coisa que quem começa errou comigo foi achar que abrir fechado com treze ou mais cartas dava pontos extras. Não dá. Abertura fechada só libera o direito de fazer a primeira mescla e começar a construir taramantas; a quantidade de cartas na mesa não altera a pontuação em si. A regra que realmente define o jogo é esta: ao fim da mão, sua pontuação é a soma dos pontos das cartas nas mesclas que você conseguiu montar, menos os pontos das cartas que sobraram na sua mão. O time adversário faz o mesmo cálculo. Quem fechar primeiro pode ainda adicionar os pontos das cartas do adversário que ainda estão na mão dele, desde que já tenha todas as cartas necessárias para isso — senão, simplesmente some as próprias mesclas mesmo.

Na prática, isso significa que um três sobrando na mão no final te cobra cem pontos. Eu perdi dois jogos inteiros assim, num campeonato de clube, deixando um três no final porque eu já tinha as duas taramantas montadas e achei que não ia precisar descartar mais nada. A mão foi embora por cento e poucos pontos. Desde aí, só fecho se já tiver zerado a mão — ou pelo menos sem nenhum três. É um ajuste simples, mas fez diferença de ranking em todos os torneios que joguei depois. Outro detalhe que todo mundo erra: carta de mesa não tem valor por si só. Se você soltou um rei na mesa num jogo aberto e nunca conseguiu juntá-lo numa mescla, esse rei não some — ele simplesmente fica fora da sua pontuação final. Ou seja, jogar fora cartas altas não é penalidade imediata, mas é jogar fora pontos que poderiam somar. O correto é sempre tentar encaixar reis, damas e ases nas mesclas antes de descartar.

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Como calcular a pontuação no fim de uma rodada

O processo é direto se você seguir uma ordem fixa: Primeiro, some todos os pontos das cartas em todas as suas mesclas válidas. Uma taramanta completa vale cem pontos extras além dos pontos das cartas nela. Mescla simples só vale a soma das cartas que a compõem.

Depois, some os pontos de todas as cartas que ainda estão na sua mão. Se estiver fechado e a rodada acabou sem que você tenha zerado, toda essa soma vira subtração. Se você fechou e o adversário ainda tem cartas na mão, some também os pontos das cartas dele — esses pontos vão para o seu lado da balança. Não importa se ele vai formar taramantas ou não depois; o que estava na mão dele no momento em que você fechou entra na sua conta.

A pontuação do turno é apenas a diferença entre o que cada time somou nesse cálculo. Vence a rodada o time que tiver o maior saldo positivo. Não existe critério de empate formalizado nas regras padrão — em competições, costuma-se desempatar pela maior quantidade de taramantas ou pela menor quantidade de cartas na mão no fechamento, mas isso varia conforme o regulamento local. O que funciona de verdade é fazer a conta em papel na hora. Eu vejo muita gente tentando somar de cabeça e acabando se confundindo com trezentos pontos de taramanta, mais os ases nas mesclas, mais os três que sobraram. Anota em quatro linhas: mesclas, taramantas, cartas na mão, cartas do adversário. Leva trinta segundos e evita brigas à mesa.

O ponto mais importante que eu aprendi na prática é esse: o valor das cartas no buraco não serve pra saber quem ganha no momento da jogada. Serve pra saber o que descartar e o que segurar. Um valete de paus sozinho não vale nada, mas se ele completar uma sequencia de cinco ou mais na mesma cor, passa a valer dez pontos dentro da mescla — e ainda te permite continuar jogando. Já um rei solto no descarte não te penaliza diretamente, mas te priva de dez pontos que poderiam fechar uma taramanta. O erro mais comum é confundir descarte com perda: descartar não tira pontos, só adia a chance de usá-los.